Anda mungkin tahu cerita tentang Icarus. Bahwa orang Yunani yang membuat satu set sayap, terjebak mereka bersama-sama dengan lilin, tapi kemudian terbang terlalu dekat dengan matahari, dan lilin nya meleleh, dan anjlok ke ajalnya. Dia lama masuk ke analogi untuk lebih ambisius proyek yang gagal karena tekad dicentang. Tapi baagaimana jika, bukannya terbang terlalu tinggi dan mendapatkan meriah kacau pada hari bintang, Icarus telah menyusun desain besar untuk sayapnya, dan kemudian memutuskan mungkin di bawah nasihat dari komite untuk menambahkan kursi, pijakan kaki, pemanggang roti sandwich dan teras kecil ? Bayangkan jika, dengan semua ini pasti fantastis, high-end fitur yang melekat, ia melompat dari tebing mengharapkan penerbangan paling nyaman dan dilengkapi dalam sejarah penerbangan, dan bukannya langsung jatuh ke laut di bawah berat yang tidak perlu berat nya penambahan.

Ya, Quantum Break adalah sedikit seperti itu.


Diumumkan sebagai figur untuk strategi Microsoft’s original Xbox One untuk pencampuran game dan TV bersama-sama menjadi lezat, berbusa, milkshake Media - sampai MS menyadari tidak ada yang menyukai bagaimana yang terasa dan membatalkan seluruh rencana - Quantum Break adalah salah satu bagian kinetik, menembak tontonan, satu-bagian statis pengalaman menonton, dan satu bagian bertanya-tanya mengapa tidak ada orang melihat bahwa hal-hal yang tidak menggantung bersama-sama benar. Ini bukan berarti bahwa setiap elemen yang diberikan buruk - segmen acara TV yang tidak besar, tetapi Anda mungkin pernah melihat lebih buruk - lebih yang masing-masing berbagai bagian konstituen Quantum Break gagal untuk meyakinkan terhubung dengan orang lain, yang mengarah ke sedikit demi sedikit, pengalaman Frankenstein tidak dapat menggunakan aset menjanjikan tapi sumbang untuk potensi penuh mereka.

Dimulai dengan positif, pengalaman shooting inti utama permainan ini tentunya mampu memberikan waktu yang tepat. Menggabungkan tembak-menembak memuaskan taktil dengan array kekuasaan time-bending cepat dan langsung yang sebagian besar, pleasingly, yang dilengkapi awal, diperluas hanya dengan upgrade tambahan di seluruh jalannya campaign yang terbaik, tempur Quantum Break adalah yang cepat, rangey, menggairahkan bebas bentuk pengalaman.


Selama pertarungan apapun (kecuali di tempat yang aneh di mana kekuatan tertentu dinonaktifkan) Anda mungkin akan menemukan diri Anda menggunakan setiap trik yang dapat Anda gunakan. Anda akan teleport masuk dan keluar dari cover, dan warp-sprint antara diantar tembakan untuk memberikan knock-out jarak dekat dengan pukulan. Anda akan mengendalikan ruang dengan menjebak musuh dalam kantong stasis dan memuat mereka dengan pelurunya beku, salvo Anda siap untuk memukul secara bersamaan setelah mendapatkan kembali momentum. Ketika Anda lari ke suatu tempat, Anda bahkan akan membuat safe-zone dadakan dengan cepat, dengan mengerahkan gelembung-perisai waktu melambat di mana untuk menumbuhkan kesehatan, relatif aman dari tembakan yang masuk. Ketika dalam aliran penuh, itu, karnaval improvisasi secepat kilat pilihan dan keuntungan buatan sendiri berlangsung, yang memungkinkan Anda untuk membentuk dan membentuk kembali aliran dan laju pertempuran pada kehendak. Ini menggembirakan, dan sangat, sangat memberdayakan, memang.

Tapi itu, sebenarnya, adalah sedikit masalah. Jika ada, itu juga memberdayakan. Quantum Break cepat membuat Anda seperti master gembira dari lingkungan Anda, bahkan ketika menghadapi melawan musuh dengan varian encer dari kemampuan Anda, Anda akan jarang merasa tertantang. Membongkar setiap medan perang selalu menyenangkan, tapi dengan musuh AI hampir tidak menindas dan lebih menarik unit berat game dijatah off terlalu lama (mereka jarang mengintegrasikan ke dalam perkelahian yang lebih besar, biasanya muncul sebagai penetapan tapi mudah ditangani-dengan gimmicks) Anda semua akan terlalu sering berlari melintasi garis antara 'kuat' dan 'dewa'. Spam kekuatan waktu yang cukup bebas, dan tantangan asli menjadi langka, untuk semua kecepatan ingar-bingar dan gemerlap visual yang bermain. Apa yang harus menjadi model tempur gemuk dan menarik sering berakhir merasa sedikit ringan.

Ini ironis, mengingat bahwa cerita permainan berfokus pada rincian aliran waktu, yang mondar-mandir dan eskalasi adalah korban terbesar dari struktur terputus-putus Quantum Break. Melalui kampanye, tidak mungkin untuk menghilangkan perasaan bahwa pertempuran akan memiliki waktu untuk berkembang menjadi sesuatu yang benar-benar memuaskan jika ada hanya lebih dari itu. Sayangnya, itu dibangun ke dalam struktur jarringly stop-start yang periode panjang canggung kaku narasi lebih diutamakan tarik bintang permainan.


Cerita itu sendiri memiliki banyak potensi. Sebuah berlapis, kisah yang agak pribadi dua teman seumur hidup dan satu saudara terkunci dalam bentrokan ideologis atas bagaimana berurusan dengan kiamat sementara dibawa oleh penelitian ketiganya terlibat dengan, itu bercita-cita untuk menangani masalah perubahan hubungan, orang tumbuh terpisah, dan realisme obyektif terhadap kepahlawanan optimis. Ketika percobaan perjalanan waktu beres, Jack dan Paul mengambil jalur yang sangat berbeda dalam mencoba untuk mengatasi Akhir masuk of Time, dalam cerita yang mengambil dalam lingkup yang jauh lebih besar daripada hari atau lebih secara teknis memainkan di seluruh. Karena, tentu saja, perjalanan waktu. Masalahnya datang dengan jalan cerita yang mengatakan.

Mungkin itu adalah gejala dari keinginan untuk tidak membebani pemain dengan cutscenes, mengetahui bahwa ada acara TV full-blown untuk menonton juga, namun sebagian dari pengetahuan cerita kaya disampaikan melalui pasokan tampaknya tak berujung email dan ekstrak diary dikotori tentang dunia game. Ini sering ditulis dengan baik - meskipun sebagian besar hilang Remedy ini biasanya mengetahui, wit genre cerdas - tapi sebagian besar waktu pertandingan penemuan mereka dan tuntutan teliti membuat campuran agak tidak seimbang. Ketika puncak babak ketiga penting Anda berhenti untuk 15 menit pukat melalui komputer dari ruang kantor kosong, sesuatu pasti telah salah dengan pengiriman cerita Anda.

Dan itu bahkan tidak seperti Anda mampu untuk melewati terlalu banyak dari mereka. Sementara banyak hanya pergi ke tanah tua, atau menyempurnakan konsep Anda sudah akrab dengan, ada beberapa bahan cerita fundamental penting tersembunyi di antara membaca. Memang, satu atau dua tikungan utama dan wahyu yang disampaikan hanya dalam mudah-miss catatan dan halaman buku harian, dan cerita akan menjadi besar lemah tanpa mereka.


Ada banyak yang benar-benar memperkaya, bahan tambahan dalam cerita Quantum Break, tapi pengalaman protagonis Jack itu sebagian besar di sepanjang permukaan kecuali Anda bersedia untuk memecah semburan singkat tempur pusing dengan jangka waktu penyelidikan lingkungan. Jika Anda tidak dimasukkan ke dalam waktu, narasi-satunya benar-benar hits 'Sialan' tingkat intrik sekitar akhir Act Empat (Lima), yang seperti eskalasi pertempuran ini datang terlalu terlambat. Ada beberapa yang bagus, jika ringan dan sangat sesekali, teka-teki bertitik tentang tempat selama beberapa downtime ini, sebagian besar dibangun di sekitar gagasan memutar baris waktu individu objek dalam rangka untuk mengubah lingkungan. Tapi sekali lagi, infrequency mereka warung mereka dari benar-benar tumbuh menjadi sesuatu yang signifikan yang menyenangkan.

Adapun yang banyak acara TV kebanggaan? Itu tidak mengerikan, tapi juga bukan layak didahulukan dibutuhkan dalam format yang Quantum Break keseluruhan. Terdiri dari 25 menit, episode live-action yang bermain di antara Kisah permainan, itu bercerita tentang apa korporasi Monarch antagonis terserah sejajar dengan narasi dalam game. Dipicu oleh karakter saham Anda telah melihat berkali-kali di TV mid-tier aneh kutu buku teknologi tampan yang meratapi kecanggungan sosial mereka seharusnya dengan flare lisan cerdas, orang jahat dengan hati emas, yang kita tahu adalah baik, karena melihat, istrinya hamil itu benar-benar melakukan pekerjaan yang baik dari fleshing pengetahuan dan karakterisasi Quantum Break, dan merupakan kunci untuk menjelaskan motivasi dan tikungan yang lain akan tampak seluruhnya bisa dijelaskan.

Jarang meskipun, itu benar-benar mengesankan, terhambat oleh kurangnya vitalitas dan beberapa efek khusus yang mengerikan yang menekankan bahwa apa yang bekerja untuk visual video game tidak selalu menerjemahkan untuk hidup rekaman. Pengalihan menarik, tapi satu yang akhirnya menimbulkan pertanyaan tentang apa permainan bisa dicapai jika waktu acara berjalan telah dibebaskan untuk lebih mengeksplorasi pengalaman interaktif.


Tentu saja mungkin telah disetel beberapa Kinks yang tidak diinginkan. Sementara Quantum Istirahat sebagian besar terlihat cantik dan bersih, desain mengkilap dan dibiaskan waktu efek membuat untuk naik visual yang effervescent itu tersandung. Saya menemukan satu bug pencahayaan sangat menyenangkan sepanjang jalan yang menyampaikan jangka panjang, layar penuh efek strobo yang diberikan potongan UU 3 agak berat dan mengganggu untuk bermain sampai pergi. Di sisi fisik hal, navigasi lingkungan Jack bisa menggagalkan juga, kemampuannya untuk menentukan permukaan climbable cukup konsisten untuk memaksa beberapa usaha yang gagal di eksplorasi sebelum ia berkenan bahwa, ya, Anda akan dengan cara yang benar selama ini.

Tentu saja, semua hal ini dapat ditingkatkan dengan patch bersama masalah Streaming bencana acara TV pra-rilis Saya akan sangat menyarankan Anda men-download episode dari Toko sebelum Anda mulai tapi sayangnya mereka tidak akan memperbaiki hal-hal yang terus Quantum Istirahat kembali ranah 'menyenangkan' ketika seharusnya besar. Ini situasi yang frustasi. Unsur-unsur dari permainan aksi fantastis dan kreatif semua hadir dan benar, dan pada waktu Quantum istirahat memang kedua hal. Namun sayangnya berbagai bagian yang berbeda yang cenderung untuk mendapatkan cara satu sama lain, yang mengarah ke presentasi sia-sia rumit yang menghambat apa-apa dari bersinar secerah mestinya.

AGEN JUDI POKER ONLINE TERPERCAYA

Bethesda mengumumkan bahwa lama pengembangan game Doom baru id Software akan meluncurkan secara global pada 13 Mei itu akan tiba pada tanggal untuk PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Sebuah trailer baru juga dirilis.

Anda tidak perlu menunggu selama itu untuk bermain game, seperti beta akan diselenggarakan sebelum peluncuran. Namun, belum ada kata pada saat ini akan dimulai. Diminta untuk memberikan update pada versi beta, perwakilan Bethesda mengatakan bahwa rincian akan diumumkan di kemudian hari.


Penerbit juga telah mengumumkan edisi sebuah Doom kolektor, inti dari yang merupakan 12 patung salah satu setan baddest permainan. yang Revenant Sosok itu dibuat oleh TriForce, yang digunakan file permainan yang sebenarnya dari id Software untuk kuku tampilan makhluk itu. binatang itu berdiri di atas dasar LED lit dan harus menakut-nakuti siapa pun yang datang dengan meja Anda.

Edisi Doom kolektor, yang akan dijual seharga $120, juga dilengkapi dengan salinan permainan dalam kasus logam.



Bethesda juga mengumumkan bonus preorder untuk Doom. Setiap orang yang preorders penembak mendapat Demon Multiplayer Pack. Ini dilengkapi dengan satu set demon armor, yang itu sendiri memiliki tiga variasi kulit, enam warna cat, dan tiga pola id Software untuk mengenakan baju besi dan senjata. Ini juga paket dalam enam "Hack Modul," barang-barang konsumsi yang dapat digunakan dalam permainan untuk memberikan keunggulan dalam arena.

Sudah lama datang untuk Doom. Setelah usaha pertama gagal merancang Call of Duty yang terinspirasi Doom reboot, Bethesda ulang proyek dengan lebih dari konsep tradisional pada intinya.

AGEN POKER ONLINE TERPERCAYA
Darah di baju pink. Anda bermain jam Far Cry 4, menemukan cara semakin cerdik untuk menyingkirkan Himalaya preman despotik, tapi itulah yang Anda ingat. Darah di baju pink. Sejak itu menetap ke dalam pola holding mekanik di iterasi ketiga, ace Far Cry di lubang telah presentasi dari kejahatan. Seri 'menjulang Big Bads adalah bagian narator, garis bagian finishing dan benar-benar, menggoda menyenangkan. Satu-satunya alasan Anda ingat definisi kegilaan adalah karena orang mengatakan kepada Anda begitu sangat menarik.

Far Cry ini trik terbaik adalah tidak pernah lebih jelas daripada ketika gagal untuk menariknya keluar. Primal spin-off baru ditetapkan di Eropa Tengah, sekitar 10.000 SM - mencoba untuk memasukkan dua penjahat, benar-benar gagal untuk membuat baik merasa mengancam atau menarik. Tiba-tiba, semuanya menjadi jelas di dunia yang terbuka, di mana Anda dapat pergi pilihan di mana saja, diberi makan hampir terus-menerus, yang evilly menyeringai titik fokus yang ada untuk membuat Anda secara stabil, membuat Anda bekerja untuk mengatur hal-hal yang benar. Dan ketika itu tidak ada? Baik…


Masalah dari Primal adalah salah satu fokus. Ini hampir mekanis identik dengan dua pertandingan utama sebelumnya sebuah dunia yang terbuka besar melintas di orang pertama, dibumbui dengan quests, makhluk, kerajinan dan kesempatan untuk trippery obat psikotropika dan dengan demikian membawa kesenangan sederhana yang sama. Ada sejumlah besar untuk membunuh, membangun, mengupgrade dan menemukan, ke titik bahwa Anda berakhir dasarnya tersandung hal-hal baru untuk dilakukan tapi tanpa rasa mengganggu bahwa ada sesuatu yang benar-benar buruk di luar sana untuk berhenti, dengan cepat menjadi parade merepotkan, dengan sangat sedikit reward.

Anda bermain sebagai Takkar, seorang pria pada perjalanan ke tanah Oros, yang reuni dengan fragmen dari suku yang hilang, yang Wenja. The Wenja mengisap. Oros juga rumah bagi Neanderthalic kanibal, yang Udam dan teknologi cerdas petani firebombers, yang Izila. The Udam yang kuat, yang Izila cerdas dengan istilah Darwin, para Wenja layak menjadi punah, dan jika permainan ini menunjukkan bahwa kita berasal dari mereka, manusia punya banyak gelandangan. Ini tugas Takkar untuk ujung keseimbangan. Tentu saja melalui permainan mendorongnya untuk mengumpulkan bersama sisa-sisa yang tersebar dari suku, membentuk kepemimpinan yang kuat, dan membangun sebuah desa berfungsi di lembah pedesaan dia sebut rumah. Dia melakukannya dengan membunuh hampir segala sesuatu yang dilihatnya.


Primal sedikit terlihat old-school mengarah ke mungkin perubahan terbesar permainan pendekatan untuk persenjataan. Daripada gudang persenjataan tersedia untuk protagonis kontemporer, Takkar punya klub, busur, dan tombak, ditambah toolkit prasejarah perangkap dan bom primitif. Temukan terbatas ini ternyata Primal menjadi permainan yang jauh lebih agresif dari pendahulunya, memaksa Anda keluar dari siluman dan menjadi pertempuran jarak dekat hampir terus-menerus. Endgame, ini bisa menjadi spektakuler, seperti yang Anda menghancurkan musuh keluar dari jalan seperti boneka jerami. Sayangnya, pendekatan untuk jarak dekat adalah sangat dasar Anda dapat bahkan tidak blok, apalagi beragam serangan yang berarti Anda mungkin akan telah terbiasa dengan itu semua jauh sebelumnya.

Yang dilengkapi sedikit dengan kemampuan kuasi supernatural Takkar untuk menjinakkan binatang permainan hewan. Mengumpulkan karnivora, membawa mereka ke sisi Anda dengan memberi mereka makan umpan dan shushing geraman mereka / mengaum / berderit, menjadi kesenangan terbesar untuk saya. Hewan bertindak sebagai keuntungan taktis, menempati ancaman saat Anda memilih orang lain untuk otak. Sekali lagi, itu adalah mekanik dangkal jumlah kontrol Anda hanya menunjuk hewan pilihan Anda di mana Anda ingin pergi tetapi mendapatkan kemampuan untuk naik langka dari Sabertooth Tiger ke sebuah kamp musuh dan menonton musuh yang lebih rendah melarikan diri adalah jenis baru sensasi.


Tapi itu tidak cukup. Oros adalah tempat yang menakjubkan - memilih dari tebal, hutan cahaya belang-belang melalui pegunungan angin melonjak ke gurun api yang dilanda tapi rasanya sangat kosong untuk peta ditutupi semakin tradisional pebbledash pencarian penanda Ubisoft. The Udam dan Izila questlines membuat suatu bagian singkat dari runtime permainan, dan berakhir di pertempuran bos hafalan tersebut, bahwa mereka merasa dikesampingkan. Sebagian besar waktu Anda dihabiskan berjalan mengambil quests untuk anggota desa Anda - selalu kekerasan, tetapi tidak pernah penting. Terburuk dari semua, permainan 'perjalanan obat' urutan secara konsisten lebih menarik daripada permainan utama. Salah satunya adalah begitu menggelikan spektakuler itu menimbulkan pertanyaan - mengapa tidak ini spin-off mengambil isyarat dari sama surealis Far Cry: Blood Dragon?

Ubisoft Montreal mungkin melawan yang Primal lebih tentang mengenakan kulit seorang pria yang memakai kulit, dan ada petunjuk dari yang di ide-ide permainan yang lebih berbasis survival (senjata merendahkan berarti Anda perlu menyimpan stok konstan kerajinan bahan, dan bersalju daerah memperkenalkan pengukur dingin yang perlu puncak dengan beristirahat di api unggun) - tapi itu adalah upaya setengah matang memperkenalkan gua peran-bermain ketika Anda juga dapat mengontrol burung hantu yang menjatuhkan bom penuh lebah, karena sihir.



Hasilnya adalah sebuah permainan yang merasa kurang dalam banyak hal . Ini tidak memiliki penjahat yang jelas , itu tidak memiliki cukup senjata dalam, itu tidak memiliki arah. Far Cry set- up adalah seperti yang Anda akan selalu dapat membuat kesenangan Anda sendiri - dan , pada saat ini , hal itu bisa menjadi hal yang indah , kekerasan - tapi untuk sebuah game di mana karakter berbicara terus tentang yang diingat oleh sejarah, itu adalah ironi yang menyedihkan bahwa - tidak seperti leluhur seri mereka - mereka yang paling mungkin tidak akan .

Divisi adalah permainan yang dingin . Ya, itu benar diatur dalam versi New York dicekam Banjir salju musim dingin, dan sisa-sisa virus pembunuh sebagai tema pergi, yang dingin cukup. Namun, saya juga berbicara tentang perhitungan dan agak stat memimpin pertandingan menjalankan bisnisnya. Tidak ada kehangatan nyata untuk setiap sistem atau cerita The Divisi, dan ini adalah salah satu dari beberapa kekurangan dari penembak secara online sebaliknya sangat baik.


Dalam hal plot, hal-hal yang disimpan cukup sederhana. Ada virus yang disebarkan oleh dolar tagihan yang terinfeksi, dan Anda bergabung dengan aksi sebagai agen Divisi rahasia, diaktifkan untuk menyimpan beberapa kemiripan hukum dan ketertiban di kota yang telah dirusak oleh kematian dan kejahatan. Anda benar-benar bagian dari 'gelombang kedua' agen Divisi, setelah yang pertama gagal ... karena alasan yang menjadi jelas saat Anda menembak melalui permainan 40-50 jam story/side mission. Padahal banyak permainan lainnya Clancy kontekstualisasi narasi uber-militer mereka dan melemparkan dalam intrik konspirasi sedikit ke dalam campuran, ada benar-benar tidak banyak yang rempah-rempah di Divisi. Dengan demikian, ada sedikit rasa kemajuan luar meratakan dan grinding untuk lebih banyak gear.

Lebih dari itu, meskipun, adalah perasaan bahwa dunia Divisi adalah tidak satu Anda ingin eksis di untuk sebagian besar wilayah waktu. Salah satu tujuan utama dari setiap permainan gigih adalah menciptakan lingkungan yang pemain akan menikmati, mengeksplorasi, atau setidaknya mentoleransi selama berbulan-bulan dan bahkan bertahun-tahun hidup game mereka. Karena jika Anda tidak suka benar-benar berada di dalam bahwa dunia maya, bahkan iming-iming harta sedikit lebih baik mungkin tidak akan membuat Anda log in. The Divisi New York adalah suram (jika grafis dicapai) tempat untuk eksis dan, sementara minor yang rincian membuat daerah-daerah tertentu merasa sedikit berbeda, sebagian besar terlihat kurang lebih sama. Salah satu jalan dengan mobil yang ditinggalkan dan menumpuk sampah terlihat cukup banyak yang sama seperti yang lain. Karena itu, saya tidak merasakan keinginan yang sama untuk mengeksplorasi atau kembali ke daerah-daerah tertentu seperti yang saya lakukan dengan permainan open-world lainnya dan penembak MMO. Singkatnya, dunia Divisi adalah sedikit terlalu menyedihkan.


Namun - seperti shooting yang sebenarnya dan sistem RPG sendiri - secara teknis sangat baik. desain yang sangat baik, dan daerah tindakan merasa ahli dibuat untuk sempurna sesuai permainan yang solid mekanik penutup. Itu cara mewah untuk mengatakan bahwa tempat di mana Anda menembak semua dudes benar-benar rapi disatukan. Anda akan sering menemukan penutup yang serius ditempatkan untuk memungkinkan Anda kesempatan untuk membuat lari berisiko untuk sudut yang lebih baik pada kelompok orang-orang jahat. Lebih dari itu, daerah misi yang sangat cocok untuk taktik tim cerdas - Anda dapat merencanakan penyergapan dan bereaksi dengan cepat untuk gerakan musuh, sambil mempertahankan garis yang sangat penting dari pandangan pada musuh Anda. Sebagian besar playthroughs misi saya adalah dengan acak, sekutu diam selama waktu saya di Divisi dan semua orang secara naluriah tahu bagaimana membuat sebagian besar penutup, bagaimana untuk mengkoordinasikan serangan pada musuh, dan bagaimana untuk menyebarkan serangan selama perkelahian bos. Desain dunia adalah bahwa baik.

Tempur itu sendiri layak, dan bekerja sempurna bersama-sama dengan lingkungan. Divisi adalah tentang menciptakan sudut - masuk ke tempat yang tepat dan Anda dapat selang musuh dengan mudah, tetapi jika mereka menggali dan Anda mulai lurus, berdasarkan-cover tembak-menembak hal-hal jauh lebih sulit. Menavigasi antara penutup-poin adalah sukacita juga, berkat sistem mudah 'melihat dan pergi'. Senjata? Yup, mereka membuat suara-suara yang tepat dan nuansa (secara keseluruhan) cukup seimbang. , Namun ada beberapa kerugian dengan tindakan. Pertama, musuh peluru-spons tidak untuk semua orang selera, dan musuh Divisi adalah sangat panekuk. Sementara aku cukup senang menuangkan amunisi menjadi musuh biasa, ada sesuatu yang melelahkan tentang tanpa henti berusaha keras di bos dan musuh elit. Game ini adalah yang terbaik ketika Anda terus bergerak dan membunuh, taktis keluar-manuver musuh untuk memenangkan setiap pertemuan. Tapi bos dan pertempuran elit merasa lebih seperti perang karena gesekan, seperti yang Anda menggali penutup dan perlahan-lahan mengurangi kesehatan mereka ke nol sebelum mereka dapat melakukan hal yang sama untuk Anda. Ini masalah nyata ketika akhir-game adalah semua elit, sepanjang waktu.


Masalah kedua sebenarnya dengan memerangi Divisi adalah apa yang saya memanggil 'kurangnya ajaib'. Dan itu ada di sini di mana aku akan menjadi mengerikan diprediksi dan menyebutkan Takdir (Anda tahu itu akan datang, sehingga tidak terlihat begitu terkejut). Segala sesuatu di game ini terasa baik secara harfiah dan kiasan membumi. gerakan Anda, cukup benar, terbatas apa pun manusia sesungguhnya dapat melakukan - Anda berjongkok di belakang mobil, bersandar keluar, mungkin kubah lebih dari satu atau dua hambatan ... tapi hanya itu. Dalam Takdir (dan permainan seperti Titanfall dan Black Ops 3) Anda super bertenaga, dan mampu zip sekitar lingkungan baik secara vertikal dan horizontal. Anda dapat menghentikan sebentar di udara dan menembak, atau lari di dinding di sekitar musuh, atau dapat melompat secara double sebagai menghindar putus asa untuk menutupi. Di samping permainan ini Divisi terasa sangat statis, sangat vanili.

Tidak hanya itu, Anda tidak bisa menembak petir dari tangan Anda. Ya, ya - itu adalah cara yang sangat reduksionis mengatakan bahwa tunjangan Divisi ini yang sangat terkendali sebelah kemampuan khusus yang ditemukan di penembak persisten lainnya. Dan saya tahu permainan ini adalah semua tentang derajat realisme, tapi rasanya banyak sekali seperti Divisi putus asa untuk beberapa sihir kekerasan, tetapi hanya mampu menyelinap sedikit di melalui sarana yang kredibel. Aku punya pistol, misalnya, yang menyembuhkan saya sedikit ketika saya membunuh musuh. Itulah jenis frustrasi saya bicarakan, karena itu dasarnya 'ruang ajaib', namun tergelincir halus ke dalam permainan dengan kedok 'tech mungkin futuristik mungkin'. Game ini tidak dapat memiliki fasilitas aneh, dan itu salah satu alasan rasanya menahan dan membosankan berikutnya sedikit pesaingnya, meskipun melakukan semua hal teknis sangat baik.


Omong-omong, elemen secara online Divisi adalah untuk melanjutkan tema teknis sangat baik, tapi akhirnya dingin. bug minor sekitar misi selesai samping, ini adalah sebuah pengalaman online yang sangat baik dibuat. Matchmaking sederhana (jika dijelaskan buruk) dan efektif, cepat melempar Anda dengan agen lain dan menyediakan lingkungan yang sebagian besar lag-bebas untuk menghancurkan baddos. Sayangnya, meskipun, tidak ada arti sebenarnya dari masyarakat atau usaha bersama. Setiap tim saya membentuk putus menit misi telah selesai, menciptakan rasa nyata anti-klimaks. Dan itu tidak seperti aku menyalahkan sekutu sementara saya karena gagal bertahan, karena ada sedikit untuk ikatan lebih dalam misi standar Anda. "Hei kawan - ingat waktu itu Anda mati dan saya menyembuhkan Anda? Ya, hari gila."

Sekali lagi, ia datang kembali ke kurangnya sihir atau spark. Divisi tidak ingin untuk opsi kustomisasi atau hal-hal yang sebenarnya untuk melakukan Anda dapat bermain-main dengan loadout Anda selama berjam-jam, atau menggiling untuk gigi sedikit lebih baik untuk bulan - tapi ada sangat sedikit yang membuat perbedaan yang signifikan untuk bagaimana permainan benar-benar bermain. Pada dasarnya, Anda sejalan dengan meningkatnya tuntutan kerusakan musuh peluru-spons, dan kuantitas di mana mereka muncul.


Ada satu unsur Divisi yang benar-benar baik, yang benar-benar menetapkan permainan terpisah: Zona gelap. Menghindari multiplayer tradisional untuk sesuatu yang lebih taktis, game ini menggunakan sifat manusia baku untuk membuat pengalaman PvPvE yang mengagumkan tegang dan benar-benar menyebalkan (dalam cara yang baik) sekaligus. Di Zona Gelap itu Anda dan sekutu gelisah terhadap koleksi musuh semakin sulit yang drop jarahan lebih baik daripada kebanyakan musuh dalam permainan biasa. Masalahnya adalah bahwa gigi terkontaminasi, sehingga Anda perlu untuk memanggil helikopter untuk ekstrak ... membuat Anda target utama untuk semua orang di daerah. Ini selalu menciptakan jenis yang unik dari stand-off antara Anda dan pemain lain. Tentu, Anda perlu bekerja sama untuk mengusir setiap penyerang, tapi apa itu? Apakah Anda membantu pasangan Anda mengekstrak gigi nya kemudian beban Anda? Atau apakah Anda menembak mereka di belakang dan mengambil itu semua? Saya tidak peduli seberapa baik Anda, bagaimana padat persahabatan Anda ... Anda akan selalu merasa bahwa dorongan untuk mengambil semuanya, atau bahwa paranoia merayap bahwa teman Anda merencanakan kematian Anda. Ini seperti, sistem brilian indah, dan mudah cerdas, fitur yang paling menyenangkan The Divisi.

Ini salah satu dari beberapa secercah signifikan kehangatan, kemanusiaan, dalam pertandingan dinyatakan dingin. Ada sedikit keraguan bahwa Divisi mengerti bagaimana menjadi persisten MMO-shooter, tetapi mungkin tidak memiliki pemahaman tentang mengapa pemain terus log-in ke pesaing bulan dan tahun setelah mereka mulai bermain. Bahkan akhir-game, yang secara teknis suara, tidak memiliki berbagai atau substansi untuk menghibur jangka panjang. Mungkin perkenalan dari Serbuan akan mengubah segalanya, tetapi mengingat fleksibilitas yang terbatas permainan baik dari segi fungsi dan tema, tampaknya lebih mungkin bahwa misi ini hanya akan menjadi lebih lama, versi yang lebih keras dari apa yang sudah ditawarkan. Dalam kepentingan keadilan, saya pasti akan kembali ulasan ini dalam beberapa bulan ketika saya punya kesempatan untuk menguji beberapa Serbuan. Sampai saat itu, fakta dingin yang Divisi adalah penembak yang kompeten, sebuah RPG dicapai, tapi pengalaman akhirnya dibatasi itu tidak mungkin untuk tetap obsesi game pilihan Anda selama lebih dari beberapa bulan.

Next PostNewer Posts Previous PostOlder Posts Home