Anda mungkin tahu cerita tentang Icarus. Bahwa orang Yunani yang membuat satu set sayap, terjebak mereka bersama-sama dengan lilin, tapi kemudian terbang terlalu dekat dengan matahari, dan lilin nya meleleh, dan anjlok ke ajalnya. Dia lama masuk ke analogi untuk lebih ambisius proyek yang gagal karena tekad dicentang. Tapi baagaimana jika, bukannya terbang terlalu tinggi dan mendapatkan meriah kacau pada hari bintang, Icarus telah menyusun desain besar untuk sayapnya, dan kemudian memutuskan mungkin di bawah nasihat dari komite untuk menambahkan kursi, pijakan kaki, pemanggang roti sandwich dan teras kecil ? Bayangkan jika, dengan semua ini pasti fantastis, high-end fitur yang melekat, ia melompat dari tebing mengharapkan penerbangan paling nyaman dan dilengkapi dalam sejarah penerbangan, dan bukannya langsung jatuh ke laut di bawah berat yang tidak perlu berat nya penambahan.

Ya, Quantum Break adalah sedikit seperti itu.


Diumumkan sebagai figur untuk strategi Microsoft’s original Xbox One untuk pencampuran game dan TV bersama-sama menjadi lezat, berbusa, milkshake Media - sampai MS menyadari tidak ada yang menyukai bagaimana yang terasa dan membatalkan seluruh rencana - Quantum Break adalah salah satu bagian kinetik, menembak tontonan, satu-bagian statis pengalaman menonton, dan satu bagian bertanya-tanya mengapa tidak ada orang melihat bahwa hal-hal yang tidak menggantung bersama-sama benar. Ini bukan berarti bahwa setiap elemen yang diberikan buruk - segmen acara TV yang tidak besar, tetapi Anda mungkin pernah melihat lebih buruk - lebih yang masing-masing berbagai bagian konstituen Quantum Break gagal untuk meyakinkan terhubung dengan orang lain, yang mengarah ke sedikit demi sedikit, pengalaman Frankenstein tidak dapat menggunakan aset menjanjikan tapi sumbang untuk potensi penuh mereka.

Dimulai dengan positif, pengalaman shooting inti utama permainan ini tentunya mampu memberikan waktu yang tepat. Menggabungkan tembak-menembak memuaskan taktil dengan array kekuasaan time-bending cepat dan langsung yang sebagian besar, pleasingly, yang dilengkapi awal, diperluas hanya dengan upgrade tambahan di seluruh jalannya campaign yang terbaik, tempur Quantum Break adalah yang cepat, rangey, menggairahkan bebas bentuk pengalaman.


Selama pertarungan apapun (kecuali di tempat yang aneh di mana kekuatan tertentu dinonaktifkan) Anda mungkin akan menemukan diri Anda menggunakan setiap trik yang dapat Anda gunakan. Anda akan teleport masuk dan keluar dari cover, dan warp-sprint antara diantar tembakan untuk memberikan knock-out jarak dekat dengan pukulan. Anda akan mengendalikan ruang dengan menjebak musuh dalam kantong stasis dan memuat mereka dengan pelurunya beku, salvo Anda siap untuk memukul secara bersamaan setelah mendapatkan kembali momentum. Ketika Anda lari ke suatu tempat, Anda bahkan akan membuat safe-zone dadakan dengan cepat, dengan mengerahkan gelembung-perisai waktu melambat di mana untuk menumbuhkan kesehatan, relatif aman dari tembakan yang masuk. Ketika dalam aliran penuh, itu, karnaval improvisasi secepat kilat pilihan dan keuntungan buatan sendiri berlangsung, yang memungkinkan Anda untuk membentuk dan membentuk kembali aliran dan laju pertempuran pada kehendak. Ini menggembirakan, dan sangat, sangat memberdayakan, memang.

Tapi itu, sebenarnya, adalah sedikit masalah. Jika ada, itu juga memberdayakan. Quantum Break cepat membuat Anda seperti master gembira dari lingkungan Anda, bahkan ketika menghadapi melawan musuh dengan varian encer dari kemampuan Anda, Anda akan jarang merasa tertantang. Membongkar setiap medan perang selalu menyenangkan, tapi dengan musuh AI hampir tidak menindas dan lebih menarik unit berat game dijatah off terlalu lama (mereka jarang mengintegrasikan ke dalam perkelahian yang lebih besar, biasanya muncul sebagai penetapan tapi mudah ditangani-dengan gimmicks) Anda semua akan terlalu sering berlari melintasi garis antara 'kuat' dan 'dewa'. Spam kekuatan waktu yang cukup bebas, dan tantangan asli menjadi langka, untuk semua kecepatan ingar-bingar dan gemerlap visual yang bermain. Apa yang harus menjadi model tempur gemuk dan menarik sering berakhir merasa sedikit ringan.

Ini ironis, mengingat bahwa cerita permainan berfokus pada rincian aliran waktu, yang mondar-mandir dan eskalasi adalah korban terbesar dari struktur terputus-putus Quantum Break. Melalui kampanye, tidak mungkin untuk menghilangkan perasaan bahwa pertempuran akan memiliki waktu untuk berkembang menjadi sesuatu yang benar-benar memuaskan jika ada hanya lebih dari itu. Sayangnya, itu dibangun ke dalam struktur jarringly stop-start yang periode panjang canggung kaku narasi lebih diutamakan tarik bintang permainan.


Cerita itu sendiri memiliki banyak potensi. Sebuah berlapis, kisah yang agak pribadi dua teman seumur hidup dan satu saudara terkunci dalam bentrokan ideologis atas bagaimana berurusan dengan kiamat sementara dibawa oleh penelitian ketiganya terlibat dengan, itu bercita-cita untuk menangani masalah perubahan hubungan, orang tumbuh terpisah, dan realisme obyektif terhadap kepahlawanan optimis. Ketika percobaan perjalanan waktu beres, Jack dan Paul mengambil jalur yang sangat berbeda dalam mencoba untuk mengatasi Akhir masuk of Time, dalam cerita yang mengambil dalam lingkup yang jauh lebih besar daripada hari atau lebih secara teknis memainkan di seluruh. Karena, tentu saja, perjalanan waktu. Masalahnya datang dengan jalan cerita yang mengatakan.

Mungkin itu adalah gejala dari keinginan untuk tidak membebani pemain dengan cutscenes, mengetahui bahwa ada acara TV full-blown untuk menonton juga, namun sebagian dari pengetahuan cerita kaya disampaikan melalui pasokan tampaknya tak berujung email dan ekstrak diary dikotori tentang dunia game. Ini sering ditulis dengan baik - meskipun sebagian besar hilang Remedy ini biasanya mengetahui, wit genre cerdas - tapi sebagian besar waktu pertandingan penemuan mereka dan tuntutan teliti membuat campuran agak tidak seimbang. Ketika puncak babak ketiga penting Anda berhenti untuk 15 menit pukat melalui komputer dari ruang kantor kosong, sesuatu pasti telah salah dengan pengiriman cerita Anda.

Dan itu bahkan tidak seperti Anda mampu untuk melewati terlalu banyak dari mereka. Sementara banyak hanya pergi ke tanah tua, atau menyempurnakan konsep Anda sudah akrab dengan, ada beberapa bahan cerita fundamental penting tersembunyi di antara membaca. Memang, satu atau dua tikungan utama dan wahyu yang disampaikan hanya dalam mudah-miss catatan dan halaman buku harian, dan cerita akan menjadi besar lemah tanpa mereka.


Ada banyak yang benar-benar memperkaya, bahan tambahan dalam cerita Quantum Break, tapi pengalaman protagonis Jack itu sebagian besar di sepanjang permukaan kecuali Anda bersedia untuk memecah semburan singkat tempur pusing dengan jangka waktu penyelidikan lingkungan. Jika Anda tidak dimasukkan ke dalam waktu, narasi-satunya benar-benar hits 'Sialan' tingkat intrik sekitar akhir Act Empat (Lima), yang seperti eskalasi pertempuran ini datang terlalu terlambat. Ada beberapa yang bagus, jika ringan dan sangat sesekali, teka-teki bertitik tentang tempat selama beberapa downtime ini, sebagian besar dibangun di sekitar gagasan memutar baris waktu individu objek dalam rangka untuk mengubah lingkungan. Tapi sekali lagi, infrequency mereka warung mereka dari benar-benar tumbuh menjadi sesuatu yang signifikan yang menyenangkan.

Adapun yang banyak acara TV kebanggaan? Itu tidak mengerikan, tapi juga bukan layak didahulukan dibutuhkan dalam format yang Quantum Break keseluruhan. Terdiri dari 25 menit, episode live-action yang bermain di antara Kisah permainan, itu bercerita tentang apa korporasi Monarch antagonis terserah sejajar dengan narasi dalam game. Dipicu oleh karakter saham Anda telah melihat berkali-kali di TV mid-tier aneh kutu buku teknologi tampan yang meratapi kecanggungan sosial mereka seharusnya dengan flare lisan cerdas, orang jahat dengan hati emas, yang kita tahu adalah baik, karena melihat, istrinya hamil itu benar-benar melakukan pekerjaan yang baik dari fleshing pengetahuan dan karakterisasi Quantum Break, dan merupakan kunci untuk menjelaskan motivasi dan tikungan yang lain akan tampak seluruhnya bisa dijelaskan.

Jarang meskipun, itu benar-benar mengesankan, terhambat oleh kurangnya vitalitas dan beberapa efek khusus yang mengerikan yang menekankan bahwa apa yang bekerja untuk visual video game tidak selalu menerjemahkan untuk hidup rekaman. Pengalihan menarik, tapi satu yang akhirnya menimbulkan pertanyaan tentang apa permainan bisa dicapai jika waktu acara berjalan telah dibebaskan untuk lebih mengeksplorasi pengalaman interaktif.


Tentu saja mungkin telah disetel beberapa Kinks yang tidak diinginkan. Sementara Quantum Istirahat sebagian besar terlihat cantik dan bersih, desain mengkilap dan dibiaskan waktu efek membuat untuk naik visual yang effervescent itu tersandung. Saya menemukan satu bug pencahayaan sangat menyenangkan sepanjang jalan yang menyampaikan jangka panjang, layar penuh efek strobo yang diberikan potongan UU 3 agak berat dan mengganggu untuk bermain sampai pergi. Di sisi fisik hal, navigasi lingkungan Jack bisa menggagalkan juga, kemampuannya untuk menentukan permukaan climbable cukup konsisten untuk memaksa beberapa usaha yang gagal di eksplorasi sebelum ia berkenan bahwa, ya, Anda akan dengan cara yang benar selama ini.

Tentu saja, semua hal ini dapat ditingkatkan dengan patch bersama masalah Streaming bencana acara TV pra-rilis Saya akan sangat menyarankan Anda men-download episode dari Toko sebelum Anda mulai tapi sayangnya mereka tidak akan memperbaiki hal-hal yang terus Quantum Istirahat kembali ranah 'menyenangkan' ketika seharusnya besar. Ini situasi yang frustasi. Unsur-unsur dari permainan aksi fantastis dan kreatif semua hadir dan benar, dan pada waktu Quantum istirahat memang kedua hal. Namun sayangnya berbagai bagian yang berbeda yang cenderung untuk mendapatkan cara satu sama lain, yang mengarah ke presentasi sia-sia rumit yang menghambat apa-apa dari bersinar secerah mestinya.

AGEN JUDI POKER ONLINE TERPERCAYA

Bethesda mengumumkan bahwa lama pengembangan game Doom baru id Software akan meluncurkan secara global pada 13 Mei itu akan tiba pada tanggal untuk PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Sebuah trailer baru juga dirilis.

Anda tidak perlu menunggu selama itu untuk bermain game, seperti beta akan diselenggarakan sebelum peluncuran. Namun, belum ada kata pada saat ini akan dimulai. Diminta untuk memberikan update pada versi beta, perwakilan Bethesda mengatakan bahwa rincian akan diumumkan di kemudian hari.


Penerbit juga telah mengumumkan edisi sebuah Doom kolektor, inti dari yang merupakan 12 patung salah satu setan baddest permainan. yang Revenant Sosok itu dibuat oleh TriForce, yang digunakan file permainan yang sebenarnya dari id Software untuk kuku tampilan makhluk itu. binatang itu berdiri di atas dasar LED lit dan harus menakut-nakuti siapa pun yang datang dengan meja Anda.

Edisi Doom kolektor, yang akan dijual seharga $120, juga dilengkapi dengan salinan permainan dalam kasus logam.



Bethesda juga mengumumkan bonus preorder untuk Doom. Setiap orang yang preorders penembak mendapat Demon Multiplayer Pack. Ini dilengkapi dengan satu set demon armor, yang itu sendiri memiliki tiga variasi kulit, enam warna cat, dan tiga pola id Software untuk mengenakan baju besi dan senjata. Ini juga paket dalam enam "Hack Modul," barang-barang konsumsi yang dapat digunakan dalam permainan untuk memberikan keunggulan dalam arena.

Sudah lama datang untuk Doom. Setelah usaha pertama gagal merancang Call of Duty yang terinspirasi Doom reboot, Bethesda ulang proyek dengan lebih dari konsep tradisional pada intinya.

AGEN POKER ONLINE TERPERCAYA
Darah di baju pink. Anda bermain jam Far Cry 4, menemukan cara semakin cerdik untuk menyingkirkan Himalaya preman despotik, tapi itulah yang Anda ingat. Darah di baju pink. Sejak itu menetap ke dalam pola holding mekanik di iterasi ketiga, ace Far Cry di lubang telah presentasi dari kejahatan. Seri 'menjulang Big Bads adalah bagian narator, garis bagian finishing dan benar-benar, menggoda menyenangkan. Satu-satunya alasan Anda ingat definisi kegilaan adalah karena orang mengatakan kepada Anda begitu sangat menarik.

Far Cry ini trik terbaik adalah tidak pernah lebih jelas daripada ketika gagal untuk menariknya keluar. Primal spin-off baru ditetapkan di Eropa Tengah, sekitar 10.000 SM - mencoba untuk memasukkan dua penjahat, benar-benar gagal untuk membuat baik merasa mengancam atau menarik. Tiba-tiba, semuanya menjadi jelas di dunia yang terbuka, di mana Anda dapat pergi pilihan di mana saja, diberi makan hampir terus-menerus, yang evilly menyeringai titik fokus yang ada untuk membuat Anda secara stabil, membuat Anda bekerja untuk mengatur hal-hal yang benar. Dan ketika itu tidak ada? Baik…


Masalah dari Primal adalah salah satu fokus. Ini hampir mekanis identik dengan dua pertandingan utama sebelumnya sebuah dunia yang terbuka besar melintas di orang pertama, dibumbui dengan quests, makhluk, kerajinan dan kesempatan untuk trippery obat psikotropika dan dengan demikian membawa kesenangan sederhana yang sama. Ada sejumlah besar untuk membunuh, membangun, mengupgrade dan menemukan, ke titik bahwa Anda berakhir dasarnya tersandung hal-hal baru untuk dilakukan tapi tanpa rasa mengganggu bahwa ada sesuatu yang benar-benar buruk di luar sana untuk berhenti, dengan cepat menjadi parade merepotkan, dengan sangat sedikit reward.

Anda bermain sebagai Takkar, seorang pria pada perjalanan ke tanah Oros, yang reuni dengan fragmen dari suku yang hilang, yang Wenja. The Wenja mengisap. Oros juga rumah bagi Neanderthalic kanibal, yang Udam dan teknologi cerdas petani firebombers, yang Izila. The Udam yang kuat, yang Izila cerdas dengan istilah Darwin, para Wenja layak menjadi punah, dan jika permainan ini menunjukkan bahwa kita berasal dari mereka, manusia punya banyak gelandangan. Ini tugas Takkar untuk ujung keseimbangan. Tentu saja melalui permainan mendorongnya untuk mengumpulkan bersama sisa-sisa yang tersebar dari suku, membentuk kepemimpinan yang kuat, dan membangun sebuah desa berfungsi di lembah pedesaan dia sebut rumah. Dia melakukannya dengan membunuh hampir segala sesuatu yang dilihatnya.


Primal sedikit terlihat old-school mengarah ke mungkin perubahan terbesar permainan pendekatan untuk persenjataan. Daripada gudang persenjataan tersedia untuk protagonis kontemporer, Takkar punya klub, busur, dan tombak, ditambah toolkit prasejarah perangkap dan bom primitif. Temukan terbatas ini ternyata Primal menjadi permainan yang jauh lebih agresif dari pendahulunya, memaksa Anda keluar dari siluman dan menjadi pertempuran jarak dekat hampir terus-menerus. Endgame, ini bisa menjadi spektakuler, seperti yang Anda menghancurkan musuh keluar dari jalan seperti boneka jerami. Sayangnya, pendekatan untuk jarak dekat adalah sangat dasar Anda dapat bahkan tidak blok, apalagi beragam serangan yang berarti Anda mungkin akan telah terbiasa dengan itu semua jauh sebelumnya.

Yang dilengkapi sedikit dengan kemampuan kuasi supernatural Takkar untuk menjinakkan binatang permainan hewan. Mengumpulkan karnivora, membawa mereka ke sisi Anda dengan memberi mereka makan umpan dan shushing geraman mereka / mengaum / berderit, menjadi kesenangan terbesar untuk saya. Hewan bertindak sebagai keuntungan taktis, menempati ancaman saat Anda memilih orang lain untuk otak. Sekali lagi, itu adalah mekanik dangkal jumlah kontrol Anda hanya menunjuk hewan pilihan Anda di mana Anda ingin pergi tetapi mendapatkan kemampuan untuk naik langka dari Sabertooth Tiger ke sebuah kamp musuh dan menonton musuh yang lebih rendah melarikan diri adalah jenis baru sensasi.


Tapi itu tidak cukup. Oros adalah tempat yang menakjubkan - memilih dari tebal, hutan cahaya belang-belang melalui pegunungan angin melonjak ke gurun api yang dilanda tapi rasanya sangat kosong untuk peta ditutupi semakin tradisional pebbledash pencarian penanda Ubisoft. The Udam dan Izila questlines membuat suatu bagian singkat dari runtime permainan, dan berakhir di pertempuran bos hafalan tersebut, bahwa mereka merasa dikesampingkan. Sebagian besar waktu Anda dihabiskan berjalan mengambil quests untuk anggota desa Anda - selalu kekerasan, tetapi tidak pernah penting. Terburuk dari semua, permainan 'perjalanan obat' urutan secara konsisten lebih menarik daripada permainan utama. Salah satunya adalah begitu menggelikan spektakuler itu menimbulkan pertanyaan - mengapa tidak ini spin-off mengambil isyarat dari sama surealis Far Cry: Blood Dragon?

Ubisoft Montreal mungkin melawan yang Primal lebih tentang mengenakan kulit seorang pria yang memakai kulit, dan ada petunjuk dari yang di ide-ide permainan yang lebih berbasis survival (senjata merendahkan berarti Anda perlu menyimpan stok konstan kerajinan bahan, dan bersalju daerah memperkenalkan pengukur dingin yang perlu puncak dengan beristirahat di api unggun) - tapi itu adalah upaya setengah matang memperkenalkan gua peran-bermain ketika Anda juga dapat mengontrol burung hantu yang menjatuhkan bom penuh lebah, karena sihir.



Hasilnya adalah sebuah permainan yang merasa kurang dalam banyak hal . Ini tidak memiliki penjahat yang jelas , itu tidak memiliki cukup senjata dalam, itu tidak memiliki arah. Far Cry set- up adalah seperti yang Anda akan selalu dapat membuat kesenangan Anda sendiri - dan , pada saat ini , hal itu bisa menjadi hal yang indah , kekerasan - tapi untuk sebuah game di mana karakter berbicara terus tentang yang diingat oleh sejarah, itu adalah ironi yang menyedihkan bahwa - tidak seperti leluhur seri mereka - mereka yang paling mungkin tidak akan .

Divisi adalah permainan yang dingin . Ya, itu benar diatur dalam versi New York dicekam Banjir salju musim dingin, dan sisa-sisa virus pembunuh sebagai tema pergi, yang dingin cukup. Namun, saya juga berbicara tentang perhitungan dan agak stat memimpin pertandingan menjalankan bisnisnya. Tidak ada kehangatan nyata untuk setiap sistem atau cerita The Divisi, dan ini adalah salah satu dari beberapa kekurangan dari penembak secara online sebaliknya sangat baik.


Dalam hal plot, hal-hal yang disimpan cukup sederhana. Ada virus yang disebarkan oleh dolar tagihan yang terinfeksi, dan Anda bergabung dengan aksi sebagai agen Divisi rahasia, diaktifkan untuk menyimpan beberapa kemiripan hukum dan ketertiban di kota yang telah dirusak oleh kematian dan kejahatan. Anda benar-benar bagian dari 'gelombang kedua' agen Divisi, setelah yang pertama gagal ... karena alasan yang menjadi jelas saat Anda menembak melalui permainan 40-50 jam story/side mission. Padahal banyak permainan lainnya Clancy kontekstualisasi narasi uber-militer mereka dan melemparkan dalam intrik konspirasi sedikit ke dalam campuran, ada benar-benar tidak banyak yang rempah-rempah di Divisi. Dengan demikian, ada sedikit rasa kemajuan luar meratakan dan grinding untuk lebih banyak gear.

Lebih dari itu, meskipun, adalah perasaan bahwa dunia Divisi adalah tidak satu Anda ingin eksis di untuk sebagian besar wilayah waktu. Salah satu tujuan utama dari setiap permainan gigih adalah menciptakan lingkungan yang pemain akan menikmati, mengeksplorasi, atau setidaknya mentoleransi selama berbulan-bulan dan bahkan bertahun-tahun hidup game mereka. Karena jika Anda tidak suka benar-benar berada di dalam bahwa dunia maya, bahkan iming-iming harta sedikit lebih baik mungkin tidak akan membuat Anda log in. The Divisi New York adalah suram (jika grafis dicapai) tempat untuk eksis dan, sementara minor yang rincian membuat daerah-daerah tertentu merasa sedikit berbeda, sebagian besar terlihat kurang lebih sama. Salah satu jalan dengan mobil yang ditinggalkan dan menumpuk sampah terlihat cukup banyak yang sama seperti yang lain. Karena itu, saya tidak merasakan keinginan yang sama untuk mengeksplorasi atau kembali ke daerah-daerah tertentu seperti yang saya lakukan dengan permainan open-world lainnya dan penembak MMO. Singkatnya, dunia Divisi adalah sedikit terlalu menyedihkan.


Namun - seperti shooting yang sebenarnya dan sistem RPG sendiri - secara teknis sangat baik. desain yang sangat baik, dan daerah tindakan merasa ahli dibuat untuk sempurna sesuai permainan yang solid mekanik penutup. Itu cara mewah untuk mengatakan bahwa tempat di mana Anda menembak semua dudes benar-benar rapi disatukan. Anda akan sering menemukan penutup yang serius ditempatkan untuk memungkinkan Anda kesempatan untuk membuat lari berisiko untuk sudut yang lebih baik pada kelompok orang-orang jahat. Lebih dari itu, daerah misi yang sangat cocok untuk taktik tim cerdas - Anda dapat merencanakan penyergapan dan bereaksi dengan cepat untuk gerakan musuh, sambil mempertahankan garis yang sangat penting dari pandangan pada musuh Anda. Sebagian besar playthroughs misi saya adalah dengan acak, sekutu diam selama waktu saya di Divisi dan semua orang secara naluriah tahu bagaimana membuat sebagian besar penutup, bagaimana untuk mengkoordinasikan serangan pada musuh, dan bagaimana untuk menyebarkan serangan selama perkelahian bos. Desain dunia adalah bahwa baik.

Tempur itu sendiri layak, dan bekerja sempurna bersama-sama dengan lingkungan. Divisi adalah tentang menciptakan sudut - masuk ke tempat yang tepat dan Anda dapat selang musuh dengan mudah, tetapi jika mereka menggali dan Anda mulai lurus, berdasarkan-cover tembak-menembak hal-hal jauh lebih sulit. Menavigasi antara penutup-poin adalah sukacita juga, berkat sistem mudah 'melihat dan pergi'. Senjata? Yup, mereka membuat suara-suara yang tepat dan nuansa (secara keseluruhan) cukup seimbang. , Namun ada beberapa kerugian dengan tindakan. Pertama, musuh peluru-spons tidak untuk semua orang selera, dan musuh Divisi adalah sangat panekuk. Sementara aku cukup senang menuangkan amunisi menjadi musuh biasa, ada sesuatu yang melelahkan tentang tanpa henti berusaha keras di bos dan musuh elit. Game ini adalah yang terbaik ketika Anda terus bergerak dan membunuh, taktis keluar-manuver musuh untuk memenangkan setiap pertemuan. Tapi bos dan pertempuran elit merasa lebih seperti perang karena gesekan, seperti yang Anda menggali penutup dan perlahan-lahan mengurangi kesehatan mereka ke nol sebelum mereka dapat melakukan hal yang sama untuk Anda. Ini masalah nyata ketika akhir-game adalah semua elit, sepanjang waktu.


Masalah kedua sebenarnya dengan memerangi Divisi adalah apa yang saya memanggil 'kurangnya ajaib'. Dan itu ada di sini di mana aku akan menjadi mengerikan diprediksi dan menyebutkan Takdir (Anda tahu itu akan datang, sehingga tidak terlihat begitu terkejut). Segala sesuatu di game ini terasa baik secara harfiah dan kiasan membumi. gerakan Anda, cukup benar, terbatas apa pun manusia sesungguhnya dapat melakukan - Anda berjongkok di belakang mobil, bersandar keluar, mungkin kubah lebih dari satu atau dua hambatan ... tapi hanya itu. Dalam Takdir (dan permainan seperti Titanfall dan Black Ops 3) Anda super bertenaga, dan mampu zip sekitar lingkungan baik secara vertikal dan horizontal. Anda dapat menghentikan sebentar di udara dan menembak, atau lari di dinding di sekitar musuh, atau dapat melompat secara double sebagai menghindar putus asa untuk menutupi. Di samping permainan ini Divisi terasa sangat statis, sangat vanili.

Tidak hanya itu, Anda tidak bisa menembak petir dari tangan Anda. Ya, ya - itu adalah cara yang sangat reduksionis mengatakan bahwa tunjangan Divisi ini yang sangat terkendali sebelah kemampuan khusus yang ditemukan di penembak persisten lainnya. Dan saya tahu permainan ini adalah semua tentang derajat realisme, tapi rasanya banyak sekali seperti Divisi putus asa untuk beberapa sihir kekerasan, tetapi hanya mampu menyelinap sedikit di melalui sarana yang kredibel. Aku punya pistol, misalnya, yang menyembuhkan saya sedikit ketika saya membunuh musuh. Itulah jenis frustrasi saya bicarakan, karena itu dasarnya 'ruang ajaib', namun tergelincir halus ke dalam permainan dengan kedok 'tech mungkin futuristik mungkin'. Game ini tidak dapat memiliki fasilitas aneh, dan itu salah satu alasan rasanya menahan dan membosankan berikutnya sedikit pesaingnya, meskipun melakukan semua hal teknis sangat baik.


Omong-omong, elemen secara online Divisi adalah untuk melanjutkan tema teknis sangat baik, tapi akhirnya dingin. bug minor sekitar misi selesai samping, ini adalah sebuah pengalaman online yang sangat baik dibuat. Matchmaking sederhana (jika dijelaskan buruk) dan efektif, cepat melempar Anda dengan agen lain dan menyediakan lingkungan yang sebagian besar lag-bebas untuk menghancurkan baddos. Sayangnya, meskipun, tidak ada arti sebenarnya dari masyarakat atau usaha bersama. Setiap tim saya membentuk putus menit misi telah selesai, menciptakan rasa nyata anti-klimaks. Dan itu tidak seperti aku menyalahkan sekutu sementara saya karena gagal bertahan, karena ada sedikit untuk ikatan lebih dalam misi standar Anda. "Hei kawan - ingat waktu itu Anda mati dan saya menyembuhkan Anda? Ya, hari gila."

Sekali lagi, ia datang kembali ke kurangnya sihir atau spark. Divisi tidak ingin untuk opsi kustomisasi atau hal-hal yang sebenarnya untuk melakukan Anda dapat bermain-main dengan loadout Anda selama berjam-jam, atau menggiling untuk gigi sedikit lebih baik untuk bulan - tapi ada sangat sedikit yang membuat perbedaan yang signifikan untuk bagaimana permainan benar-benar bermain. Pada dasarnya, Anda sejalan dengan meningkatnya tuntutan kerusakan musuh peluru-spons, dan kuantitas di mana mereka muncul.


Ada satu unsur Divisi yang benar-benar baik, yang benar-benar menetapkan permainan terpisah: Zona gelap. Menghindari multiplayer tradisional untuk sesuatu yang lebih taktis, game ini menggunakan sifat manusia baku untuk membuat pengalaman PvPvE yang mengagumkan tegang dan benar-benar menyebalkan (dalam cara yang baik) sekaligus. Di Zona Gelap itu Anda dan sekutu gelisah terhadap koleksi musuh semakin sulit yang drop jarahan lebih baik daripada kebanyakan musuh dalam permainan biasa. Masalahnya adalah bahwa gigi terkontaminasi, sehingga Anda perlu untuk memanggil helikopter untuk ekstrak ... membuat Anda target utama untuk semua orang di daerah. Ini selalu menciptakan jenis yang unik dari stand-off antara Anda dan pemain lain. Tentu, Anda perlu bekerja sama untuk mengusir setiap penyerang, tapi apa itu? Apakah Anda membantu pasangan Anda mengekstrak gigi nya kemudian beban Anda? Atau apakah Anda menembak mereka di belakang dan mengambil itu semua? Saya tidak peduli seberapa baik Anda, bagaimana padat persahabatan Anda ... Anda akan selalu merasa bahwa dorongan untuk mengambil semuanya, atau bahwa paranoia merayap bahwa teman Anda merencanakan kematian Anda. Ini seperti, sistem brilian indah, dan mudah cerdas, fitur yang paling menyenangkan The Divisi.

Ini salah satu dari beberapa secercah signifikan kehangatan, kemanusiaan, dalam pertandingan dinyatakan dingin. Ada sedikit keraguan bahwa Divisi mengerti bagaimana menjadi persisten MMO-shooter, tetapi mungkin tidak memiliki pemahaman tentang mengapa pemain terus log-in ke pesaing bulan dan tahun setelah mereka mulai bermain. Bahkan akhir-game, yang secara teknis suara, tidak memiliki berbagai atau substansi untuk menghibur jangka panjang. Mungkin perkenalan dari Serbuan akan mengubah segalanya, tetapi mengingat fleksibilitas yang terbatas permainan baik dari segi fungsi dan tema, tampaknya lebih mungkin bahwa misi ini hanya akan menjadi lebih lama, versi yang lebih keras dari apa yang sudah ditawarkan. Dalam kepentingan keadilan, saya pasti akan kembali ulasan ini dalam beberapa bulan ketika saya punya kesempatan untuk menguji beberapa Serbuan. Sampai saat itu, fakta dingin yang Divisi adalah penembak yang kompeten, sebuah RPG dicapai, tapi pengalaman akhirnya dibatasi itu tidak mungkin untuk tetap obsesi game pilihan Anda selama lebih dari beberapa bulan.


Rise of the Tomb Raider memiliki banyak wajah. Ini adalah game Thrid-person, secara online leaderboard chaser, Ubisoft-esque pemburu tertagih, kusut lingkungan vintage, platformer 3D, MGS5 menyaingi permainan stealth, dan tupai membunuh simulator, semua disampaikan dengan bakat visual dari blockbuster Hollywood. Anda sedang manja busuk di setiap kesempatan dan itu luar biasa seberapa baik seluruh gabungan memegang bersama-sama. Banyak permainan mencoba untuk menjadi segalanya sekaligus dan beberapa berhasil. Tapi ini datang sangat, sangat dekat.

Hanya 'menjadi' Lara terasa benar. animasi yang luar biasa nya rasanya seperti Anda berada di sana dengan dia. Setiap lompatan, roll dan menuruni zip-line memiliki jumlah yang tepat dari masuk akal untuk membuat berpikir Anda 'yeah, dia bisa melakukan itu', terutama ketika wajahnya kepada Anda dia tidak tahu bagaimana dia hanya melakukan itu. Hasilnya adalah sebuah petualangan yang memainkan seperti seharusnya video game, tapi tampak seperti sebuah film laga. Anda memicu tumpahan bensin dan meledak seluruh ruangan, Anda menjalankan lebih dari lantai pecah, Anda mengelak puing jatuh dan air jet ... ketika itu pada kecepatan penuh, itu hati. Dan sebagian besar waktu, Anda mempertahankan kontrol penuh. Inilah yang AAA produksi yang seharusnya seperti.


Plot melihat Lara melacak sebuah artefak kuno, yang terkait erat dengan seorang nabi legendaris, sambil menangkis sebuah organisasi teduh bernama Trinity yang setelah juga. Dengan beberapa kejutan rapi dilaksanakan di sepanjang jalan dan pertunjukan yang kuat terutama vokal adegan cerita yang lada tindakan terlibat, jika tidak cukup memukau.

Namun, saya tidak bisa membantu tetapi melihat narasi ini terjadi untuk membawa Anda pada busur sangat mirip dengan pertandingan terakhir, sering membuatnya merasa seperti vulkanisir. Atau bahkan album tribute. Tapi jika ini adalah sangat jelas lebih sama, jangan lupa betapa baik Tomb Raider restart dan masih. Lebih besar, lebih luas dan bahkan lebih indah baik-baik saja oleh saya.


Dan keindahan yang menggetarkan. Hard drive Xbox saya terisi dengan screenshot di mana saya hanya berpikir 'Itu Sangat Indah' saya harus mengambil gambar. salju putih bersih berkilau dengan berkilau kristal es di babak lampu, dan daun jejak kaki yang dalam ketika Anda berjalan di dalamnya. Sinar menembus udara debu sarat cahaya di dalam kuburan nakal mengerikan. Memang, pengaturan interior jalan sampai detail untuk membuat berkualitas, seperti tanaman merambat, tengkorak dan patung-patung kuno yang ditarik dalam 3D megah, mandi di cahaya dari glowstick Lara. Dia adalah anak dari 90-an, setelah semua.

Peregangan teknologi baru ke arah lain, beberapa lingkungan luar yang benar-benar besar, khususnya hub Geothermal Springs sekitar sepertiga dari cara melalui permainan. Meski begitu, Naik pasti warung untuk sementara waktu di sini, meninggalkan Anda untuk agak tanpa tujuan berburu sekitar untuk relik, menjalankan beberapa tugas untuk NPC bukan satu-dimensi, dan membunuh spesies yang terancam punah beberapa (saya menetapkan beruang terbakar) ... pada dasarnya melakukan merepotkan sampai cerita tendangan kembali.

Dan itu benar-benar. Familiar, pengiriman terengah-engah set-piece dan wahyu dari pertandingan sebelumnya dan pembukaan satu ini mulai mengalir dan semuanya baik-baik lagi. Ini mungkin kebetulan bahwa frekuensi meningkat tempur sini. Paruh pertama permainan agak konflik-ringan, hanya mungkin karena orang mengeluh Lara terlalu membunuh-senang terakhir kali. Meski begitu, dia sangat banyak dalam mode pembunuh berdarah dingin di sini. Anda kadang-kadang mendengar musuh berbicara tentang kehidupan rumah mereka, atau berdebat tentang beberapa koin mereka menemukan ... maka Anda membakar mereka sampai garing berteriak dan mengambil koin untuk diri sendiri.


Tapi Lara dalam Bitch mode sangat mengagumkan. Anda dapat menyeberang dengan panah peledak, bom molotov dan senapan serbu, atau Anda dapat menyelinap di semak-semak dan diam-diam dari musuh Anda, satu per satu. Melemparkan botol kaca untuk mengalihkan perhatian penjaga menyenangkan, dan aturan siluman segera merasa nikmat didefinisikan. Berhasil menyelesaikan bagian tanpa terlihat terasa setiap bit sebaik seperti dalam MGS5. Ini sempit di sini, tentu, tetapi bekerja dengan sangat baik.

Sistem kerajinan baru ini sebagian besar gunanya kecuali Anda mengatasi permainan pada kesulitan yang paling sulit, yang saya akan datang ke. Siap pakai kotak amunisi dan quivers panah berbaring di sekitar, yang berarti Anda akan selalu dapat menemukan amunisi ketika Anda membutuhkannya. Ini juga tidak lama sebelum Anda dapat fashion amunisi dalam sekejap, secara harfiah dapat kerajinan, nock dan api bahan peledak di dua detik, sambil berlari sekitar dikejar oleh kucing liar. Idenya adalah besar tetapi, seperti waktu lalu putaran, ide berburu dan mencari makan dengan hati-hati diatur, hanya untuk hampir sepenuhnya ditinggalkan, setidaknya pada kesulitan normal.


Meski begitu, bahan baku untuk kerajinan di mana-mana Anda pergi dan mulai menjadi masalah. Bila Anda punya jamur, buah beri, sarang burung, saplings dan bijih serta peninggalan, item tantangan, cache koin, petualang jatuh 'Tas, musuh jatuh menjarah, dokumen dan amunisi, Anda benar-benar selalu mengambil barang-barang naik. Setiap kali Anda berjalan di mana saja, insting pertama Anda adalah untuk mengubah ke arah yang berlawanan karena akan ada sesuatu di sana 'tersembunyi' (saya menggunakan istilah yang sangat longgar). Terlalu banyak barang. Itu berlebihan.

Menambah niggle mengejutkan ini adalah tombol Instinct. Tekan R3 dan Anda memasuki setara dengan modus detektif Batman. Ketika Anda hampir tidak bisa bergerak untuk tersandung peninggalan dari beberapa deskripsi (dan jika Anda memiliki tanda-tanda OCD ketika datang untuk mengumpulkan segala sesuatu) aliran permainan Anda mungkin akan menderita karena Anda akan mengambil beberapa langkah, memindai sekitar, mengumpulkan hal-hal dan ulangi. Namun, Anda dapat mengaktifkan tombol naluri ini off. Jika Anda ingin 100% selesai, Anda mungkin tidak akan pernah menemukan segala sesuatu tanpa itu, tetapi akan membuat untuk lebih realistis, pengalaman naturalistik yang memberikan penghargaan eksplorasi benar. Dan di situlah bahwa kesulitan terakhir lapis datang.


Pasangan Lara HUD bebas dengan mode 'Survivor' dan Anda mungkin sudah punya Rise 'real' dari Tomb Raider. Ini pengalaman yang sama sekali berbeda, dan semuanya tiba-tiba tampak seribu kali lebih penting. Terjadi pada kawanan serigala ketika Anda hanya habis kayu untuk membangun api unggun bukannya lebih panah adalah pengalaman yang sangat menakutkan, tapi benar-benar menawan. Setiap jumlah tembakan dan Anda merasa benar sendiri. Hal ini akhirnya, akhirnya menduduki kembali bahwa rasa isolasi yang telah hilang sejak 1996 asli. Kesulitan mungkin terlalu tinggi untuk beberapa, tetapi sebaliknya mode ini adalah pengalaman yang luar biasa.

Sementara Rise of the Tomb Raider adalah sekuel relatif aman di bahwa perubahan sangat sedikit dari yang ada, formula kemenangan, ini adalah sebuah game petualangan yang mengambil keuntungan penuh dari baru gen teknologi ... dan itu luar biasa. Cerdas, cantik, bervariasi dan besar, ini adalah video game yang sangat berkelas , dan salah satu yang mengejutkan lunak. Hanya hati-hati untuk semua hal-hal di lantai.

AGEN POKER ONLINE TERPERCAYA

72 detik. Pada awalnya, rasanya seperti sebuah kesalahan. Tidak ada alasan mengapa dibutuhkan begitu lama untuk mendorong antara Mother Base platform. Atau mengapa permainan didefinisikan oleh kebebasan memaksa Anda untuk melakukan perjalanan dalam garis lurus. Tidak ada pemandangan, tidak ada panggilan masuk, tidak ada prioritas untuk menyulap ... selain mendengarkan salah satu kaset audio permainan. Sebuah rekaman yang berlangsung ... 69 detik. Sial. MGS5 adalah permainan sehingga seimbang, luhur Authored dan bernuansa, bahkan kesalahannya dihitung; Gifting Anda kebebasan belum pernah terjadi sebelumnya, tetapi tidak takut untuk membatasi pilihan Anda untuk membuat momen kuat introspeksi.
Tiga minggu yang lalu, sama memposting review kemajuan MGS5, berdasarkan 35 jam saya bermain. Setelah mencapai kesimpulan cerita 70+ jam kemudian, aku terburu-buru untuk label pertandingan final MGS Kojima sebagai 'luar biasa'. Ini lebih baik dari itu. Mekanis, itu luar biasa, sebagaimana dibuktikan oleh anekdot, argumen dan video dari pemainnya. Anda dapat mengambil sebuah konvoi militer dengan peluncur granat Fakel, tapi itu akan lebih menyenangkan jika menggunakan kotoran kuda, sebuah umpan tiup dan balon Fulton.


Kemenangan MGS5 dibuat dengan sangat cermat, ditumpuk dan saling sistemnya, yang memberikan Anda kontrol lebih, lebih banyak pilihan, dari hampir semua permainan lainnya yang pernah. Aku bisa mengisi halaman yang menggambarkan jalur upgrade dari satu peralatan, dan bagaimana interrelates ke pohon keterampilan lain. Misalnya, MGS5 ini 30 menit E3 demo menunjukkan empat cara yang sangat-beragam untuk menyelesaikan misi Jalan Pahlawan, seperti yang diposting di bawah ini. Atau menonton 38 detik video yang kotak kardus, dan menyadari mengapa mengumpulkan pin-up poster dari open-world bukan hanya tertagih acak. Dalam MGS5, semua Anda 'off misi' kesibukan dan penemuan dapat diinvestasikan kembali untuk meningkatkan pengalaman inti.
Bahkan 60 jam dalam, membuka item seperti Sleep Grenade, Stealth Camo dan non-mematikan senapan sniper mengubah cara Anda bermain. Sistem Mother Base MGS5 ini luas akan membutuhkan seribu kata untuk menguraikan secara singkat kedalamannya, belum lagi 150 sisi-ops: non-esensial, tapi sangat berharga, misi yang reward Anda dengan sumber daya vital e.g translator, memungkinkan Anda untuk menginterogasi penjaga untuk petunjuk tentang lokasi barang. Kedengarannya menakutkan, tapi MSG5 tetes feed kompleksitas. Anda diberi terselubung kering-lari dengan setiap peralatan baru (misalnya, terhadap penjaga tunggal) dan permainan 'kunci' yang tidak perlu pilihan menu saat memperkenalkan Mother Base baru atau fungsi iDroid untuk membuat belajar lebih mudah.


Bisa dikatakan, itu besar, dan saya ingat menatap layar pilihan, 20 jam di (sekitar 25% Completion), dengan 19 tertunda proyek R & D, 30+ pita audio yang tidak terdengar, puluhan 'completion' misi dengan di setidaknya 4 tersembunyi sub-tujuan blanked keluar, dan 10+ sisi-ops yang tidak ditangani. Ini adalah tantangan nyata bagi gamer MGS lebih tradisional-tertib, yang mungkin menganggap misi apapun sebagai kegagalan kecuali mereka telah terpaku sebuah peringkat S dengan tanpa membunuh dan tidak mendapat alert.
Misi dapat mengaburkan, dengan fokus pada ekstraksi sandera, eksekusi target dan perusakan barang. Kadang-kadang, itu hampir pola mantra-mantra dari melengkapi ulang dan menyebarkan kembali ke medan perang pusaran gambar yang sama dan suara tapi efek mati rasa ini cukup disengaja, dan ditanggung oleh tema permainan yang lebih luas 'siklus balas dendam'. Dengan kata lain, bagaimana persaingan yang ditempa dalam konflik yang sedang berlangsung dan lewat di antara generasi melalui mitos urban. pejuang kemerdekaan seseorang adalah teroris orang lain, dan feed ke mengapa pahlawan Big Boss akhirnya menjadi dikenal sebagai penjahat utama seri meskipun tidak yang jelas. Kojima mengerti mondar-mandir dan ketenangan hampir selalu diikuti oleh tak terduga rencana wahyu, pertempuran bos atau pergeseran dalam nada.


Jika Anda telah berjuang dengan game MGS sebelumnya, ini adalah yang paling intuitif, termasuk belum mandiri. MGS5 penuh mengangguk untuk pengetahuan seri, tapi semua hardcore, kipas dorongan, alur nuansa tersembunyi dalam kaset kaset opsional untuk disimak karena Anda menjelajah medan perang. Anda bahkan tidak perlu tahu plot Ground Zero, dan permainan recaps untuk Anda tetap. Dari detik pembukaan intro ini, Anda disalurkan untuk belajar kontrol, dan motivasi Anda jelas itu adalah kisah balas dendam, murni dan sederhana. Setidaknya, itulah Kojima 'sederhana'.
Jika ada, penggemar hardcore mungkin sentuhan kecewa dengan singkatnya potongan adegan, dan plot inti sedikit vanili bagi mereka disapih pada meta-konsep dari La-Li-Lu-Le-Lo. Namun, jika Anda tidak melihat akhir MGS2, Anda akan dimaafkan karena mengkritik pahlawan Raiden sebagai realistis yang naif - tanpa menyadari pentingnya karakter untuk sengaja diformulasikan, dan sangat meta, struktur MGS2 ini. (Mild spoiler) MGS5 mengambil konteks metafora game sistem sebagai tema ini selangkah lebih maju, dengan dampak yang menghancurkan (Spoiler ends).


Tidak ada cut scenes selama 20 menit tentang peran The Patriots dalam sejarah abad ke-20 seperti di MGS4, namun peristiwa MGS5 menawarkan dengan lebih cerdik, kadang-kadang mendalam, komentar tentang ras, agama, sistem sosial, sifat komunikasi, warisan dan bahaya obsesi. Kedengarannya intens, tapi itu jarang mengganggu. Ini adalah sebuah karya filosofis yang kuat yang bermanfaat dibandingkan dengan sastra yang hebat. Studi diakui seorang pria dalam kekacauan Thomas Hardy, Walikota Casterbridge, beruang beberapa kesamaan, tapi tidak membiarkan Anda mengalahkan beruang dengan peluru karet dan ekstrak dia di balon untuk hidup dalam kebun binatang ponsel Anda.
Pada saat ini, diam-diam, tekanan diri dikenakan, untuk menyelesaikan misi benar dapat merasa luar biasa, dan permainan menghantui pikiran Anda. Aku menghabiskan malam bermimpi tentang gerak lambat Reflex takedowns dan hari merenungkan taktik segar untuk misi ekstraksi kargo jahat. MGS5, sengaja, menempatkan Anda melalui penderitaan mental, yang memungkinkan Anda untuk lulus misi dengan, katakanlah, empat dari tujuh tujuan lengkap mimpi buruk pemain hardcore tapi ini adalah kegagalan sebagai kekuatan. Beberapa permainan memaksa Anda untuk memikirkan kembali skenario dan acara begitu sungguh-sungguh, atau berfantasi tentang bagaimana Anda akan mengatasi mereka dengan kit yang lebih baik.


MGS5 bukan tanpa kejengkelan. Anda Tenang sniper sobat mungkin terlalu kuat di tahap terakhir permainan, sehingga Anda 'dipaksa' untuk menggunakan nya belanja misi berlari lucu di dataran Afghanistan daripada menggunakan D-Horse. Namun, itu bukan kebetulan kau insentif untuk ikatan dengan tenang, dan Anda akan akhirnya bersyukur. Beberapa misi kemudian ridiculously keras (belum *hampir* selalu adil), dan saya restart beberapa 20-30 kali. Dalam pertempuran kedua dari belakang, Anda dipaksa untuk berpikir tiga langkah ke depan, splicing menekan kontrol dalam sekejap. Sebut penurunan pasokan, tambang tanaman, reload RPG, memesan pemboman ... bahkan selang sesaat berarti kematian.
Ini ujian akhir dari apa, atau lebih tepatnya *yang*, Anda telah menjadi ... yang bergema jauh ke dalam adegan akhir. Ini juga meniru modern multi-tasking, mati rasa, budaya internet yang MGS5 memiliki begitu banyak untuk mengatakan tetapi, sekali lagi, itu untuk lain waktu. MGS5 memiliki sesuatu untuk semua orang, tapi nuansa halus permainan mungkin hilang pada beberapa pemain.


MGS5 adalah kisah transformasi, dari apa yang membuat seorang pria baik menjadi buruk, atau lebih akurat apa yang memisahkan manusia dari mitos. Untuk memahami itu, Anda perlu memisahkan permainan, dengan sistem brilian dan struktur sengaja intens, dari efeknya pada Anda, pemain, meskipun mereka bekerja dalam simbiosis. Melalui desain murni, Kojima membuat Anda merasa semakin kuat, namun konflik dan bingung. Pada saat-saat, hampir 60 jam, Anda melihat sekilas Mother Base dan bertanya-tanya bagaimana itu bisa begitu besar, atau ketika Anda merekrut begitu banyak tentara. Anda hampir pinus untuk kenaifan misi sebelumnya, dan menyesal dipaksa ke dalam keputusan, sambil mendorong maju dengan struktur permainan dan nafsu Venom Ular untuk membalas dendam - dicerminkan oleh niat buta Anda hanya untuk mencapai akhir cerita.
Pada kali, permainan hampir tidak tertahankan, dan Anda perlu drop ke Ibu Basis hanya untuk mendinginkan. Ini gila, tetapi mengambil virtual mandi untuk mencuci darah (dan mengisi ulang kemampuan Reflex Anda dan penyembuhan, sehingga lebih dari kosmetik) benar-benar bekerja sebagai reboot mental. Permainan ini hanya begitu besar, ada kali rasanya seperti itu tidak akan pernah berakhir (mild spoiler) terutama ketika Act 2 meminta Anda untuk memutar ulang misi familiar pada kesulitan ekstrim atau dengan sempurna Stealth. Beberapa orang melihat ini sebagai kekalahan jalan, yang mungkin benar, tetapi juga hubungan ke tema yang lebih luas tentang bagaimana sejarah tidak mungkin sebagai beton seperti yang tampak. (Spoiler end). Ini kejam sulit nanti, juga menyebabkan saya untuk bersumpah dan pukulan soft furnishing lebih keras daripada permainan di memori baru. Ketika Anda akhirnya mencapai resolusi yang Anda telah mencari, 'penderitaan' masuk akal, dan sangat mudah untuk menyesal berharap semua itu.


MGS5 adalah sebuah mahakarya. Sulit untuk membayangkan permainan AAA lain yang akan diizinkan siklus pembangunan lima tahun, namun merasa begitu benar-benar karya satu orang. Sebuah permainan di mana Anda dapat mengunjungi sel tahanan dan mendengar Joy Division, hanya karena band favorit direktur. MGS5 adalah warisan yang layak, dan jejak yang akan dirasakan dalam permainan open-world tahun-tahun mendatang. Hanya mencoba mengunjungi ulang GTA 5 dan mengalami rasa frustrasi karena tidak mampu Fulton Ekstrak wadah penyimpanan, apalagi menggunakan isinya sebagai bagian dari simulasi sumber daya mikro-manajemen yang kompleks. Kojima telah menetapkan bar baru untuk kontrol open-world dan kedalaman interaksi.
Aku bisa menulis ribuan kalimat, dalam kombinasi yang tak terbatas, dan masih tidak merasa seperti aku melakukan ini grand, membingungkan keadilan kerja - namun kesimpulan yang paling pas terletak di dalam MGS5 sendiri, dan rekaman audio tersembunyi menghancurkan ekonomi dan pemaknaan. Tanpa menggunakan spoiler, sentimen yang adalah tanda pas off untuk ini yang paling luar biasa dari seri: kadang-kadang cara terbaik untuk mengekspresikan perasaan Anda adalah dengan adanya kata-kata.


Berikut adalah cuplikan review dan Trailer Game The Last Of Us Remastered.


AGEN POKER ONLINE TERPERCAYA

Ini ada game aksi belaka Anda membaca tentang. Bahkan tidak 'hanya' seorang yang sangat baik. Ini adalah bona fide, genre-mendefinisikan, sekali-atau-dua kali generasi Big Deal game Nakal Anjing selalu mengancam untuk membuat tetapi tidak pernah benar-benar disampaikan. The Last of Us 'mendongeng adalah sama pentingnya bagian dari pengalaman sebagai elemen gameplay-nya. Bahkan keduanya sehingga terjalin bahwa tidak mungkin untuk memisahkan satu dari yang lain. Setelah bertahun-tahun klaim berani dari beberapa pihak, dapat dikatakan bahwa The Last of Us adalah yang pertama benar-benar matang narasi interaktif di genre action. Dengan demikian, itu adalah tengara asli, dan representasi benar-benar pas bab terakhir ketujuh konsol generasi. Dan jika Anda belum memiliki sukacita bermain di PS3, edisi Remastered untuk PS4 adalah sesuatu yang Anda perlu pengalaman langsung. Sudah akrab dengan The Last of Us? Check out boxout baru dan galeri di bawah, yang rinci semua fasilitas yang datang dengan bermain di PS4. Baru untuk The Last of Us seluruhnya? Baca terus.


Awal 20 tahun setelah jamur parasit mengendalikan pikiran telah hancur umat manusia, The Last of Us menemukan protagonis Joel patah, mengeras, dan terkunci dunia di sekelilingnya. Menjadi seorang pria tahun maju, dia salah satu dari beberapa karakter dalam game dengan memori yang jelas dari dunia sebelum wabah. Dia menghabiskan hari-harinya mencoba untuk mengusir kerugian yang menghantuinya, mengubur masa lalu dan mengakui hanya perjuangan sehari-hari dari sekarang.

Segera jelas bahwa The Last of Us adalah moster yang sangat berbeda dengan apa yang kita digunakan untuk dari genre. Naughty Dog unapologetically menggantikan karismatik menggertak tindakan-film Uncharted dengan underplayed, lambat terbakar grit. Mana pernah ada arketipe sparky dan berkilau, lingkungan bergaya, sekarang ada ditutup, cacat, orang hampir unlikeable menghuni kotor, biasa, mimpi buruk perkotaan menyakitkan realistis. Hanya ketika Joel bertugas memberikan Ellie 14 tahun ke gerakan bawah tanah yang dikenal sebagai Fireflies yang perjalanannya, baik geografis dan pribadi, mulai.


Sementara daging aksi mengambil bentuk menuntut brutal pertemuan dengan manusia dan ancaman kurang manusia yang mendiami tanah tak bertuan di luar kota Amerika dibentengi, yang secara harfiah dan kiasan hanya setengah cerita. The Last of Us ditagih sebagai "tindakan kelangsungan hidup," dan realisasi tanpa henti dari mantan konsep membuat setiap detik dari permainan mendebarkan, emosional berdebar dan pengalaman intelektual bergizi.

Dibangun di sekitar sistem siluman yang solid didorong oleh line-of-sight, The Last Of Us 'mendorong pendekatan yang sama sekali pemain-didorong untuk hampir setiap pertemuan. Asalkan ia bisa mengais perlengkapan yang diperlukan untuk membangun dan memberi makan mereka, Joel memiliki array yang sehat alat potensial di pembuangan, mulai dari senjata api untuk bom molotov dan bom paku. Senjata yang paling ampuh dia meskipun, diperkirakan dan adaptasi taktis. Dan yang membuat setiap pertemuan dalam permainan segar, menarik, menakutkan dan nikmat tak terduga.

Lebar, luas, lingkungan multi-diratakan mendorong dan menghargai bermain kreatif di setiap kesempatan. Semua alat Joel memiliki fleksibilitas yang besar, dapat digunakan secara langsung atau lebih cerdik untuk penyesatan. Meskipun tidak benar-benar sebuah permainan tradisional siluman, konfrontasi langsung, bahkan dengan kelangkaan pistol terisi penuh di tangan, adalah tidak bijaksana. Menekankan usang, negara putus asa dunia, amunisi dalam pasokan menyakitkan pendek, bahkan dari musuh tetes. Dengan tidak mewah dibungkam senjata yang tersedia, menembakkan bahkan satu tembakan adalah serupa dengan mengirimkan sebuah suar mengundang musuh untuk lokasi Joel. Sebaliknya, itu yang terbaik - dan jauh lebih memuaskan - untuk bermain kucing-kucingan dengan AI canggih, menggunakan pengetahuan dari lokasi terakhir Anda menggiring sekitar dan memanipulasi perilaku, tergantung oleh kuku Anda untuk tinggal hanya satu langkah depan dan mempertahankan keuntungan. Seolah menarik untuk otak karena untuk kelenjar adrenal.

Item yang bahan bakar sistem kerajinan memerlukan pencarian rajin lingkungan untuk memperolehnya. Dan bahkan ketika Anda memiliki bit, kerajinan mengambil nyata, dalam game waktu. Seperti halnya menggunakan sistem penyembuhan manual, dengan asumsi Anda sudah membuat cukup kit kesehatan. Pergilah ke pertarungan, dan mencari tempat yang aman untuk memasok menjadi tantangan hidup atau mati sendiri.

Itulah hal yang indah. Ini bukan satu set terpisah, unsur terisolasi. Ini terdiri dari seluruh tumpukan disiplin dan kemungkinan, bekerja sama secara organik untuk menciptakan mendalam, berlapis, selalu berubah, dan terus-menerus merangsang seluruh. Pilihan selalu terbuka, setiap gerakan memiliki risiko yang sama dan reward, dan tanpa aturan atau hukuman yang mengatur pendekatan Anda, setiap keputusan yang membuat Anda hidup adalah keputusan yang tepat. Tapi dengan Ellie sisi Joel seluruh, setiap pilihan datang penuh dengan rasa berat tanggung jawab.

Tapi seperti yang dinyatakan, itu hanya setengah dari cerita. Karena bagian dari alasan kekerasan Last Of Us 'tetap sehingga gigi-rattlingly mempengaruhi adalah bagaimana secara sporadis ditempatkan mereka sepanjang pertandingan. Resonansi dari (tentu) kekerasan brutal tidak pernah menghilang melalui over-pengulangan, namun lebih dari itu, sifat lambat terbakar mondar-mandir permainan menanamkan setiap pertemuan dengan berat emosional besar.

Ini adalah permainan diperpanjang, urutan wisata ambient dan pengembangan karakter kuat underplayed. Yang luas, cantik membusuk pemandangan dari dunia direklamasi oleh alam adalah pengingat dari kedua berat Joel dan Ellie pencarian dan perlunya kewaspadaan dan kekerasan setiap saat. Mereka juga merupakan sumber heran visual, membawa keluar sukacita dan kebingungan dalam Ellie sambil mengingatkan Joel dari masa lalu yang lebih baik. Dalam bagian lebih tenang, baik itu berkelok-kelok teka-teki lingkungan di mana Joel menemukan cara untuk Ellie kurang mampu untuk maju, atau treks hanya panjang melalui padang gurun perkotaan masyarakat lama-sejak runtuh, kualitas besar tulisan dan pertunjukan permainan benar-benar bersinar.


Eksplorasi lambat dari sebuah kota ditinggalkan mungkin memicu kegembiraan yang sama dan kesedihan di Ellie saat ia menemukan sisa-sisa lama mati dari dunia dia tidak pernah tahu. naluri bermain dia mungkin mengambil alih saat ia mengeksplorasi lingkungan ditinggalkan sementara Joel memburu persediaan. Dan pengobatan naratif berpikiran permainan bahkan tugas-tugas rutin memastikan bahwa pemulungan sering tidak pernah menjadi kesibukan membosankan.

Rupanya daerah kosong seringkali yang paling dikemas dengan konten. Tidak banyak mungkin tampaknya terjadi sambil menjelajahi plaza sepi untuk gigi, tetapi ini adalah kali ambient, cerita lingkungan akan paling sering memicu pertukaran diam-diam yang signifikan antara dua arah.

Dengan demikian, taruhannya tinggi, sumber daya rendah dan pengetahuan bahwa apa pun bisa menjadi sekitar pakan tikungan berikutnya langsung ke pentingnya setiap perhiasan yang ditemukan. Anda hanya bertahan dengan apa yang Anda bawa ke persamaan, memberikan setiap bom hidup hemat atau perangkap makna pribadi. Terutama jika suku cadang yang digunakan untuk membangun itu datang dari tangan keluarga mati membuat tawaran bertahan hidup mirip dengan Joel dan Ellie. Mungkin ada banyak downtime antara tindakan, tapi permainan tidak pernah beristirahat.


Ini interaksi selama beberapa menit, hati-hati membuat sketsa peristiwa seperti ini yang membawa banyak interaksi halus melalui kepribadian dan sudut pandang karakter lembut menular pada satu sama lain, secara bertahap tapi benar-benar mengubah dua dan hubungan mereka. keingintahuan Ellie di sebuah dunia Joel sedang mencoba untuk melupakan perlahan memaksa dia untuk mengubah pandangan dan tindakannya, sementara lelah, sikap dingin logis mulai menginformasikan pendekatan Ellie.

Dan semua ini feed langsung kembali ke kedua gameplay dan nada : pengerasan Ellie membuatnya bantuan tempur semakin berguna, sementara juga memunculkan pertanyaan tidak nyaman tentang apa yang dia mungkin berubah menjadi - pertanyaan Anda akan dipaksa untuk mengatasi setiap kali dia batu bata yang musuh di kepala untuk membantu Anda tetap hidup. Ini adalah game kekerasan , tetapi juga kadang-kadang permainan tentang kekerasan, dan itu prestasi yang langka dan layak memang.


Ya, The Last Of Us memang memiliki komponen online yang kompetitif, dan itu jauh dari buru-buru dirakit Selain beberapa harapkan. Sebaliknya, modus Faksi membuktikan dirinya untuk menjadi mengejutkan mahir menyusun deathmatches tim bijaksana.

Dibagi menjadi dua mode (Supply Raid dan Survivors) dua tim dari empat pemain yang diadu satu sama lain dengan jumlah terbatas hidup. Di bekas, masing-masing pihak memiliki 20 nyawa dijatah antara anggotanya; tim pertama yang wittle nomor lain turun ke nol dinyatakan pemenang. Selamat pergi satu lebih jauh dan benar-benar tidak jauh dengan munculnya serangan semua bersama-sama lebih sangat tegang tiga putaran menit.

Pujian untuk Naughty Dog untuk menciptakan multiplayer yang menentang konvensi dan berfokus pada strategi lambat terbakar. Penekanannya adalah sangat banyak pada kelangsungan hidup pertama, nekat membunuh kedua jauh. Dalam hal ini, Fraksi menangkap ideologi single-player indah, bahkan jika itu tidak mungkin untuk menangkap orang-orang COD. Jika Anda berencana melompat kembali ke multiplayer dalam versi Remastered PS4 dari permainan, menyadari bahwa kemajuan PS3 Anda tidak akan terbawa.


Dibangun dari puncak segala sesuatu yang aksi game telah berkembang menjadi lebih dari delapan tahun terakhir, The Last of Us adalah pernyataan definitif tentang apa genre telah dicapai sejauh ini. Terbuat dari mekanik gameplay liar eklektik dipoles untuk kemilau, terikat cerdas dan mengharukan untuk salah satu yang paling narasi yang mempengaruhi dalam permainan, The Last of Us berhasil di mana begitu banyak berpura-pura telah gagal.

Ini menggabungkan untai DNA dari seluruh genre, namun mengolah dan recontextualises mereka untuk menjadi jauh lebih banyak daripada jumlah bagian-bagiannya. cerita adalah taranya, sebagai mempengaruhi dan berlapis-lapis seperti yang membumi, meremehkan dan nyata. Dalam hal segala aksi permainan modern telah diupayakan untuk menjadi, The Last of Us adalah penuh berhenti di akhir kalimat, tanpa meninggalkan lagi yang bisa dikatakan. Sampai next-gen. Jika ini adalah titik awal kita untuk itu, maka lima sampai sepuluh tahun ke depan bisa menjadi benar-benar menakjubkan.


Untuk melihat video Trailer nya bisa di lihat di Trailer The Last Of Us Remastered

Next PostNewer Posts Previous PostOlder Posts Home